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天行者麻球模式给手游如何盈利带来的启示

发布时间:2021-01-22 10:02:31 阅读: 来源:混凝土搅拌站厂家

没错,盛大终于出手了:在收购麻球游戏一年后,盛大游戏透露,3月中旬将正式上线“麻球游戏联盟”。可能不少朋友,尤其是专注于手游这块的朋友,对“麻球游戏”还比较陌生,在这里,笔者综合总结了一下:美国游戏分销和内置广告平台,麻球游戏(Mochimedia)是全球最大的(据说是)在线小游戏品牌。截止2010年,麻球在全球拥有逾2亿月活跃用户,逾3万款授权小游戏(确实不小)。通过游戏内置广告(PC端)的成功商业模式,麻球拥有全球48个国家和地区的4万多家网站的合作伙伴关系。在去年,2010年的1月12日,麻球被盛大以8000万美元收入囊中。

所以,简单说,麻球游戏是一个集休闲小游戏(主打)内容分发、运营和服务的平台。其基本运作方式是,一端连接众多的开发者,设法获取更多的Flash游戏资源,另一端,将这些游戏资源借助合作渠道投放;同时,在投放的游戏中内置各类广告,获取收益,跟开发者、各个合作站点分成。是的,认真的朋友已经发现,这就是一种我们熟悉再熟悉的广告联盟的方式。只不过,这个平台更加强调的是版权。

好了,介绍完毕。回头咱就来看看,这个平台对移动终端(手机)游戏产业链意味着什么(虽然目前还只有PC端)。

首先是对于开发者,是的,3.15又要来了。这条链子上的弟兄们都知道3.15意味着什么,笔者就不在这里啰嗦了。至少到目前为止,代计费通道依然是开发者们心头的痛。完全可以理解:辛辛苦苦开发出东西来,收不到钱,换了谁都不爽,这是一个。另外一个,还是版权。盗版破解早已是老大难问题,相信每一位开发者的产品都被破解过,很多还不止一次。在这两方面,麻球模式能有啥启发?第一个,广告盈利模式,这似乎是解决代计费瓶颈的良方。目前在移动终端这块,确实也有不少利用免费游戏(android、IPhone等平台)打广告的模式,特别是android 2.2已经支持Flash,但情况却一直不愠不火,除了广告商的接受程度以外,其中很大一个因素,在于这个平台不够大,量不够多,反过来,也就不足以吸引广告商进驻。在这方面,毫无疑问是赢家通吃,一两家独大,如果有足够大的平台进驻,产生聚拢效应,相信会有起色。更何况,在这个平台上更多的曝光率还可能取得更多的分成收入。第二个,关于版权,也涉及到联合的问题,平台大了,讨价还价、维权的声音当然响了。这是一个趋势,退一万步说,即便最后不了了之,敲打敲打,发发声响也还是很有意义的。毕竟,开发者的热情不能一直受到盗版和破解的打击。

其次,对于众多的推广合作站点而言,版权的强化意识觉醒是好事,至少不用偷偷摸摸、名不正言不顺的。直接开放API,搭建游戏专区,操作简单方便。不管是PC站点还是WAP站点,广告收入总是很受欢迎的。

最后,对于运营商和······(此处省略2千字)。

写到这里,笔者有必要强调一下,本文不是为麻球打广告的。也不是为麻球模式摇旗呐喊的。因为,麻球模式是双刃剑,在带来好处的同时,还有自身的不可回避的缺陷。最显而易见的,就是聚拢效应造成平台独大以后,往往垄断思维就出来了(普遍症状可参考现有的一些平台);垄断行为也出现了。

希望是Don’t be evil,但也只能是希望。

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